On The Line est un jeu qui porte bien son nom. « Posez votre doigt sur la ligne et restez y » pourrait être le mode d’emploi de ce jeu sorti il y a peu sur iPhone avant d'arriver peut être prochainement sur Android. Premier jeu de Kevin Choteau, qui avait bossé pour des grosses productions pour des éditeurs comme Disney ou Konami (lire son interview ci dessous), On The Line repose donc sur un principe simple mais qui sera difficile à maitriser puisque, évidement, cette ligne n’est pas droite…
Générée aléatoirement d’une partie à l’autre la ligne défile sur l’écran de votre Iphone en suivant des tracés complexes et semés d’embuches tels que des mécanismes qui peuvent vous bloquer le passage. Et comme si cela ne suffisait pas le défilement accélère durant la partie. Evidement si vous quitter la ligne et touchez donc une de ses limites c’est le game over. Simple, efficace. A noter qu'en relachant votre doigt vous mettrez le jeu en pause, une option bien pratique !
Le score de On The Line s’établi en centimètres parcourus, des distances qui s’accumulent afin de vous franchir les différents niveaux du jeu qui portent tous le noms de monuments célèbres. Le jeu est compatible avec la GameCenter d’Apple pour comparer vos scores avec vos amis et l’ensemble des joueurs.
En conclusion, pour moins d'un euro sur l'AppStore, On The Line est ce qu’il est convenu d’appeler « un bon petit jeu », parfaitement adapté aux surfaces tactiles il plaira à tous ceux qui cherchent un titre capable de remplir les petits vides de leur emploi du temps avec des parties qui ne durent jamais bien longtemps. Mais attention si vous avez des gros doigts la ligne va vous paraître bien plus étroite !
Design minimaliste
Le tracé aléatoire
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Mieux vaut de ne pas avoir de gros doigts.
Rencontre avec Kevin Choteau le créateur de On The Line
Bamar : Comment t'es venu l'idée de On The Line ?
Kevin Choteau: Comment? Je ne sais pas vraiment ! Suite à de multiples expérimentations sur plusieurs moteurs (Unreal, Unity, CryEngine,…) pour des projets de jeu en équipe, en parallèle de mon travail, qui ont tous été avorté, j’ai décidé de me lancer tout seul.
N’étant pas codeur mais ayant quelques capacités coté graph, je me suis mis à la recherche d’une idée de jeu que j’étais capable de mener à terme. Je cherchais un concept simple mais addictif.
Ça m’est venu un soir tard, et l’idée d’On the line me semblait tellement évidente que j’ai failli la jeter en pensant que ça existait déjà partout. Après de multiples recherches sur les stores mobile, je n’ai rien trouvé d’équivalent, le challenge et le concept me plaisait, techniquement ça semblait jouable, il n’y avait plus qu’à s’y mettre !
Bamar : Comment s'est passé le développement? Selon les crédits tu as tout fait sauf la musique ?
KC: Les deux obstacles majeurs ont été la technique et la gestion de mon temps.
C’est très diffèrent de mon travail quotidien, il a fallu me plonger dans le moteur et comprendre tous ses aspects. Je suis resté bloqué sur des problèmes qu’un codeur aurait certainement pu résoudre en quelques minutes (ou n’aurait même pas eu) qui m’ont parfois poussé à réadapter le design.
Ensuite, c’est compliqué de se lancer dans un projet « à la maison », ça demande pas mal de sacrifices, une bonne dose de persévérance et une conjointe tolérante ! Il faut essayer de se dire que c’est un autre travail après le travail…les semaines ont été longues !
Plus le prototype avançait plus ça paraissait évident qu’il fallait une bande son de qualité au jeu, j’ai donc proposé à mon père, musicien dans sa jeunesse, de faire la musique. Son implication et son enthousiasme m’ont donné un coup de fouet qui m’a permis d’aller jusqu’au bout du projet.
Bamar : Pourquoi as tu choisi un modèle payant (le jeu est vendu moins d'un euro) quand on voit le succès de jeu gratuits qui se financent par la pub (FlappyBird) ou par du paiement intégré ?
KC: C’est juste une question de technique : je ne savais pas comment intégrer de la pub au jeu avec le moteur utilisé, j’ai donc été au plus simple. Je ne suis pas « fan » du concept des paiements intégré, et bêtement peut-être, je n’ai pas envisagé la possibilité !
Bamar: Tu as bossé sur de gros jeux pour en tant que Game ou Level Designer (PES sur mobile, Kinect Rush de Disney sur Xbox360) avant de créer ce jeu On The Line. Veux-tu continuer à bosser pour des studios ou souhaites-tu devenir indé, développer tes propres jeux et pourquoi pas monter ton studio ?
KC : Les deux expériences sont très différentes mais complémentaires.
Mon quotidien en tant que Lead Game Designer chez Asobo studio me permet de participer à des jeux de grande envergure et le travail dans des équipes de cette taille est extrêmement formateur.
L’indé c’est excitant, une idée, une envie, on se lance ! Ça permet de mettre des concepts de jeu extrêmement rapidement dans les mains des joueurs et d’avoir plein de retours.
Je n’ai aucune idée de l’endroit où cela va me mener. Pour autant je suis vraiment heureux de l’accueil du jeu et ça me donne envie de prolonger l’expérience (dans un premier temps en améliorant On the line et ensuite en attaquer un autre…).