Quand on pense à The Division depuis cette première présentation datant de juin 2013, on imagine un monde ouvert immense, riche et à partager avec des milliers d'autres joueurs qui se baladent à nos côtés. En fait, on le voit comme un MMORPG avec des flingues qui remplacent nos épées à deux mains et nos jolies armures exotiques. Las, la bêta qui s'est déroulée ce week-end (et se prolonge de quelques heures) a cassé notre délire en présentant une vision réaliste de Borderlands 2 et Destiny, plus coop que partage massif entre amis. Et un modèle qui nous a paru un peu light, même s'il faut prendre deux, trois choses en considération.
Plus démo que bêta
Pour une bêta, The Division s'est affiché surtout très rat, fermant la majorité de son décor pour ne proposer que deux quêtes principales aux joueurs, des objectifs annexes, une petite zone PVP à visiter, l'incapacité de créer son avatar et zéro notion de mise en scène. Vous débarquez dans New York, allez au point A, tapez deux, trois ennemis et « merci d'avoir participé à la bêta, bisous ! ». Autant vous dire que la frustration est à son apogée, surtout quand le jeu ne réussit pas encore à convaincre totalement. Qu'il s'agisse de sa plastique générale passable mais aussi très éloignée du rendu des présentations officielles depuis trois ans (une chute technique que l'on traduit désormais par « il nous a fait une Watch Dogs »). Ou de cette impression de vide assez terrible alors que le jeu est censé se jouer en ligne avec plusieurs autres joueurs. Or, sorti des trois, quatre courageux en zone PVP qui tournaient en rond et du PNJ drogué répétant son unique phrase en boucle, la solitude du joueur est palpable.
Le souci du détail
Si le jeu n'est pas incroyable techniquement, certains endroits de la ville s'en sortent très bien. Notamment ce quartier chic où les déchets s'entassent sur la route, renforçant l'aspect «fin du monde». Mais on évitera de se pencher sur la cohérence de son décor, à l'image de cet hôpital désaffecté où les médicaments parfaitement rangés sur une étagère, et trois écrans plasma allumés dans le fond paraissent hors contexte... surtout avec tous ces drogués et ces gangs qui traînent dans la rue. Ou alors c'est la première crise civilisée de l'histoire.
Ce qui fonctionne
The Division n'est pas mauvais, il est juste arrivé avec deux valises intrigantes là où on l'attendait avec trois camions de bonnes idées. Et il est encore possible, vu l'expérience évasive de la bêta, que ces camions arrivent le 8 mars 2016 lors du lancement officiel. Qui sait ! En attendant, Ubisoft assure une action sous couverture plutôt efficace. Le joueur peut se planquer derrière le moindre élément du décor pour éviter les tirs, viser, tirer, jeter des grenades, crever les pneus des voitures... comme dans 99,9% des third person shooter. Mais il le fait bien, avec son pourcentage de réussite au tir qui évolue au fil des loots et des améliorations de vos flingues légendaires, pour rappeler qu'il ne s'agit pas d'un Uncharted réaliste mais d'un RPG avec des fonctionnalités en ligne.
Le joueur gagne des niveaux en remplissant des quêtes ou en tuant des ennemis déguisés en cliché du début des années 2000 (avec le foulard, les lunettes de soleil et le flingue en biais) et débloque de nouvelles compétences. La bêta ne donnait accès qu'à un bandage de groupe, une grenade collante ou un bouclier jetable (vous ne pouvez en choisir que deux simultanément). Mais l'arbre de talents devrait fleurir un peu plus d'ici mars.
Ce qu'il faut changer vite
Si les quelques heures de visite étaient plus déroutantes que déplaisantes (car on se prend au jeu de contrôler cet agent de sécurité amélioré sauvant la veuve droguée et l'orphelin sous amphét'), il y a tout de même «quelques» détails à revoir. On pense à ce cahier des charges du monde ouvert qui pouvait rester au placard (ramasser une centaine d'objets inutilisables planqués dans le décor pour occuper les chasseurs de succès / trophées). Mais surtout à cette sensation désagréable de TPS solitaire. Le jeu se veut multi, coopératif mais le joueur a souvent l'impression d'évoluer dans une ville fantôme. Et si la Dead Zone (ce lieu de contamination où les joueurs se rejoignent pour former des gangs et voler les proies faciles entre deux quêtes) apportait un peu de piquant, on souhaiterait ne pas avoir à rejoindre un quartier spécifique pour croiser du monde. Et du loot aussi, on veut beaucoup plus de loots, car la collection de lunettes et quelques jeans pour changer légèrement de style, ce n'est pas très emballant.
Bref, si le jeu se veut plus Destiny ou Borderlands que World of Warcraft et Blade & Soul avec des flingues alors soit, mais qu'il rajoute un peu plus d'appât et d'exotisme pour nous convaincre d'y élire domicile durant les prochains mois. Car à ce stade, on dirait plus un squelette de TPS solo qui rêve de devenir MMO, qu'un jeu indispensable à partager entre amis.