Architecture détaillée, personnages moins grossiers, optimisation (capricieuse) nécessitant des machines plus récentes, on est bien dans une production 2016 et qui plus est... la plus attendue par les amateurs de stratégie et de lancer de clavier. XCOM 2, c'est l'aboutissement de trois ans de travail. Le studio Firaxis s'est enfermé dans une grotte pour étudier de nouvelles tactiques, tout en conservant le sel de l’aîné Enemy Unknown pour ne oublier les fidèles. Le résultat final est un hymne à l'amour que nous avons accepté de lâcher entre deux missions pour vous rédiger cette CHRONIQUE. Parce que vous le valez bien (placement pub imaginaire).

En terrain connu
Dès la première mission, le joueur est à l'aise avec ce tutoriel basique et identique au précédent épisode. Il découvre le déplacement par cases, les deux actions possible par tour, le cassage de fenêtre dans les règles du bourrinage, ou l'escalade d'un mur pour atteindre un endroit haut perché et accroître son pourcentage de toucher... XCOM 2 débute et le joueur se sent comme à la maison, prêt à lancer l'assaut sur ces satanés aliens qui ont pris possession cette année de notre bien chère Terre.
Mais quelque chose a changé. Cette fois, il n'est plus question de surveiller la détresse de chaque pays mais de repousser la menace Avatar. Un projet mortel qui avance au fil des mois jusqu'au point de non retour, la fin de notre espèce. Pour repousser l'échéance, le joueur doit remplir différents objectifs et reprendre peu à peu le contrôle de chaque territoire. Et qu'on se le dise, il y a du taf !
Planning minutieux
Chaque jour, le joueur doit faire des choix. Récupérer des ressources en Europe et acheter des scientifiques, ou décrypter un message alien pour éventuellement repousser le projet Avatar ? Aider un groupe de résistants aux États-Unis et perdre les précieux renseignements à dépenser au Marché Noir ? Ou se faire plaisir au Marché Noir avec une accélération des recherches et quelques ressources, et ne plus avoir assez de renseignements pour contacter un pays en danger ?
De notre courte vie de tacticien du dimanche, nul jeu vidéo ne nous a autant éreinté par les décisions à prendre. Et le joueur n'est jamais énervé contre le jeu qui laisse libre court à son sens tactique, mais parce qu'il veut toujours mieux faire... mieux utiliser son temps. C'est un jeu à décision lourde, de quoi faire passer les choix des productions Telltale pour une récréation à pile ou face : « Face ! Allez on va tuer John, de toute manière il avait une sale tronche ». Ici, vous vous en voudrez chaque jour.


Le Talion d'Achille
Cette année, votre QG est mobile et porte le doux nom de Talion. Un vaisseau extraterrestre abandonné et que votre équipe a reconstruit avant de vous laisser les commandes. À son bord, vous devez là encore prendre des décisions ! Creuser les zones de construction pour construire de nouveaux quartiers, choisir d'y créer un laboratoire pour accélérer les recherches ou un terrain pour vos soldats qui développeront de nouvelles capacités... sans oublier l'énergie nécessaire à faire fonctionner toutes ces installations... mais c'est aussi la récréation méritée !
Le Talion est l'endroit parfait pour customiser vos soldats, les renommer, les habiller aussi. Cette année, Firaxis propose encore plus d'accessoires à débloquer au fil des grades. Nous avons créé la team Tarantino avec Beatrix Kiddo au sabre (Kill Bill), Marcellus Wallace au fusil à pompe (Pulp Fiction)... et des renforts farfelus tels que Mister White de Breaking Bad et Miss Pauling de Team Fortress 2. À chacun son délire, vous pouvez même créer Duke Nukem si ça vous tente ! Idéal pour gommer l'effet «soldats jetables» avec tous ces inconnus qui rejoignent vos rangs. Là, vous regretterez la moindre mort (définitive) au combat.
L'art de la guerre... et du toucher
Tout n'est pas qu'une question de gestion mais de placements aussi. Dans l'arène, vous devez avancer prudemment et maîtriser l'ennemi en évitant le moindre dégât. Un soldat blessé, c'est un soldat au repos pendant plusieurs jours, mais les tactiques pour vous en sortir sont là encore en surnombre. Qu'il s'agisse de vos classes (Ranger, Spécialiste, Grenadier, Tireur d'élite), leur arbre de talents, leur équipement, les bonus octroyés à leurs armes... vous débutez nu mais aurez rapidement tous les outils pour contrer la menace aliens.
Qu'il s'agisse d'une invisibilité, d'une armure de choc, d'un lance roquettes, de la possibilité de tirer sur un ennemi qui bouge... mais surtout des améliorations du pourcentage de toucher ! Car ici bas, le toucher est la clé de la réussite, à la manière du sympathique Valkyria Chronicles. Vous le comprendrez bien assez tôt, lorsque vous louperez le tir de la victoire car le dernier adversaire était bien planqué, et qu'il vous achève le tour suivant. Alors qu'il suffisait de démolir son abri avant de l'achever. Mais XCOM 2 se joue sur plusieurs parties, le temps de comprendre ses nombreux mécanismes. Pas de panique, on prépare un petit guide.


Son défaut, on en parle ?
Même si le pourcentage de toucher est la raison pour laquelle vous risquez de jeter votre clavier (louper un coup d'épée qui a 98% de chances de toucher, c'est énervant)... et le regretter ensuite, le vrai défaut de XCOM 2 concerne son multijoueur. Impraticable à cette heure, la faute à un lag omni-pesant et des tours qui n'en finissent plus (deux minutes d'attente, même quand l'adversaire a terminé car «passer le tour» ne marche pas toujours), le deathmatch est assurément le maillon faible.
Et nous n'attendons aucun patch à l'avenir vu l'état du online sur le précédent XCOM. Il faut se faire une raison, entre Firaxis et le multi, ce n'est pas encore une belle histoire d'amour... mais les moddeurs peuvent encore changer la donne. On s'interroge enfin quant à son absence du catalogue consoles, surtout quand son aîné était sorti sur PS3, Xbox 360, iOS et Android. Que fait donc 2K Games ?