Plus qu’un simple jeu, un univers à part entière
De 1994 à 2002, la trilogie Warcraft présentait le royaume d’Azeroth sous forme de jeux de stratégie. Mais Blizzard souhaite ouvrir son univers sur de nouveaux horizons vidéoludiques. Exception faite de titres tels que Dark Age of Camelot ou Everquest, le domaine du MMORPG est un territoire presque vierge. Sorti fin 2004, Word of Warcraft profite de l’excellente réputation du studio californien (Diablo, Starcraft…) et de cette manière innovante d’aborder le jeu vidéo.
Un contexte porteur pour le développement du MMORPG
Bien qu’un peu plus avancé outre-Atlantique, le jeu en ligne en est encore à un stade expérimental. Son développement fulgurant et la démocratisation des accès Internet à la majorité des foyers domestiques contribuent à populariser World of Warcraft. La possibilité d’acheter des cartes prépayées pour les mineurs et les disques d’essai sont également des moyens mis en œuvre pour toucher un large public. Et cela fonctionne, car les serveurs sont très vite saturés.
Rendre le MMORPG accessible à un large public
La qualité du gameplay n’est pas non plus étrangère à son succès. S’adressant à une communauté restreinte, les premiers MMORPG sont considérés comme difficiles, voire élitistes. World of Warcraft rend le genre accessible par des mécaniques fluides et bien pensées. On peut notamment évoquer l’ergonomie de l’inventaire avec des menus aussi clairs qu’exhaustifs. La création de raccourcis clavier permet également de dynamiser les combats qui, pour certains d’entre eux, exigent la coopération de plusieurs joueurs.
Renouveler le contenu et entretenir l’intérêt avec des extensions régulières
En dépit de son excellente durée de vie, Blizzard souhaite renouveler son contenu à l’aide d’extensions. The Burning Crusade voit le jour en 2007. Exploration de continents inédits, quêtes supplémentaires, nouveaux personnages et nombreuses fonctionnalités viennent agrémenter l’expérience World of Warcraft. En 2008, la communauté est estimée à près de 8 millions de joueurs internationaux, soit plus de 60 % des amateurs de MMORPG. Ces chiffres encourageants coïncident avec la sortie de Wrath of the Lich King, où l’on peut dorénavant passer du « côté obscur » d’Azeroth.
Un succès constant malgré la « banalisation » des jeux en ligne
Au cours des années 2010, le jeu en ligne s’est considérablement démocratisé. Le concept ne touche plus uniquement les PC, mais aussi les consoles de salon. Malgré quelques fluctuations, les abonnés demeurent fidèles. À son apogée, World of Warcraft compte plus de 12 millions de joueurs à travers le monde. Avec une sortie moyenne tous les deux ans, la régularité des extensions maintient l’intérêt du titre. Sa mythologie s’étoffe et les mécaniques de jeu offrent de plus en plus de possibilités au bénéfice des joueurs de la première heure et des débutants.