Comme Diablo II en son temps, Blizzard North ne prend pas le temps de se reposer et s'attelle à la tâche d'un troisième chapitre dès 2001. Mais les choses se gâtent et deux ans plus tard, les trois hommes abandonnent le couffin.
C'est ainsi que Blizzard voit les frères Schaefer et le cerveau de Diablo, David Brevik, s'en aller avec d'autres membres importants du casting. Il ne reste quasiment plus personne.
Mais l'éditeur ne lâche rien et décide de confier la nouvelle paternité à une équipe surnommée à l'époque en interne, Blizzard South. Puis il engage de nouveaux talents, dont Leonard Boyarsky (Fallout) et surtout Jay Wilson, un ancien de chez Relic et lead designer sur Warhammer 40,000 : Dawn of War.
Sa présence fera d'ailleurs couler beaucoup d'encre puisque les fans n'appréciaient pas l'idée qu'un spécialiste STR (jeu de stratégie en temps réel) se charge d'un hack'n slash. Et son nom aujourd'hui résonne encore dans le crâne des premiers joueurs de Diablo III, et non en bien. On lui doit après tout l'hôtel des ventes, le vrai démon du jeu, qui permettait d'échanger certains objets contre de l'argent réel.
Le 28 juin 2008, lors de la Worldwide Invitational (l'ancien BlizzCon), Blizzard annonce au monde, le développement de Diablo III. Et confirme à ses fans, qu'il ne s'agira pas d'un MMORPG comme le souhaitait David Brevik, mais bien un hack'n slash pure souche.
Assumer sa popularité
Mais Diablo III doit vite essuyer les revers de sa popularité et répondre aux innombrables plaintes des fans.
À commencer par ces nouveaux tons colorés qui tendent à se rapprocher de la nouvelle star du studio, World of Warcraft, et non de Diablo. Les pétitions s'enchaînent, Blizzard panique, et moins de deux mois après son annonce, l'éditeur remercie le directeur artistique Brian Morrisroe. Blizzard évoque un licenciement à l'amiable, pour que l'homme puisse fonder sa propre entreprise, mais le doute est permis.
Les groupies de Diablo II pleurent ensuite l'absence du nécromancien, remplacé par un sorcier-docteur dont personne ne veut retenir les qualités, seulement les défauts. Son nom évoluera d'ailleurs en féticheur, pour éviter les confusions avec l'autre nouvelle classe du jeu, le sorcier.
Et tous critiquent la nouvelle progression des héros, qui ne permet plus de basculer ses points à l'envie. Désormais, le jeu se chargera d'améliorer automatiquement les statistiques utiles à votre classe.
Bref, Diablo III est annoncé mais fait couler beaucoup d'encre.
Le lancement du mal
Le développement de Diablo III a suivi son cours jusqu'à son lancement le 15 mai 2012, avec peu d'événements intéressants notables (hormis d'innombrables reports et le départ de son producteur Steve Parker, en janvier 2012). Mais le vrai cauchemar des développeurs allait enfin commencer.
Popularité démesurée oblige, le jeu paye sa connexion obligatoire et rencontre d'innombrables soucis de connexion. Les serveurs sont effectivement surchargés et certains n'arrivent pas à s'authentifier.
Blizzard trouvera une solution peu miraculeuse en adaptant ses files d'attente bien connues des joueurs d'Archimonde sur World of Warcraft. Désormais, il faudra attendre son tour pour jouer à Diablo III, au gameplay fort intéressant et solide au demeurant.
Mais ces problèmes s'expliquent tout simplement par la popularité hors-norme du jeu qui totalise 6,3 millions de joueurs dès son lancement (contre 2,5 millions pour Diablo II). Blizzard n'était pas préparé et se confronte rapidement à la Corée du Sud et à notre cher UFC-Que Choisir, qui protègent nos droits de consommateurs : le joueur a acheté un jeu auquel il ne peut pas jouer et le studio américain doit à présent s'expliquer, réparer sous quinze jours, ou rembourser.
Ils mettront environ un an pour tout réparer.
L'armée des patchs
Le joueur console aime bien titiller le joueur PC en lui rappelant que son Diablo III est devenu le jeu que l'on idolâtre aujourd'hui grâce à l'adaptation PS3 / Xbox 360 sortie le 3 septembre 2013.
Il faut dire que le joueur console profitait dès le premier jour d'une version définitive, amputée de son hôtel des ventes, des files d'attente irritantes, du coût exorbitant des crafts, ou tout simplement de la qualité des loots déplorables durant la première année de sortie du jeu. Pour la version console, Blizzard a d'ailleurs ajouté une technique inédite, la roulade, pour faciliter les manœuvres défensives au stick analogique.
Mais c'est avec la sortie de l'extension Reaper of Souls que Diablo III a définitivement conquis la planète. Un nouvel acte, un nouveau boss, la possibilité d'atteindre le niveau 70 avec sa classe ou le partage des niveaux Parangon (ces niveaux fantômes obtenus après le niveau 70) entre tous nos personnages. Et son système de loots 2.0 a fini de convaincre les derniers irréductibles.
Ce dernier assurait du loot Légendaire à chaque boss vaincu et de l'équipement avec des statistiques utiles à votre classe. Bref, il y avait une réelle motivation à rejouer sans cesse pour débloquer de nouvelles choses. Notamment par le biais du mode Aventure qui permettait enfin de jouer comme on l'aime, sans avoir à suivre un ordre précis des niveaux dicté par l'Acte en cours.
Bref, il s'en sera passé des choses entre l'alpha payante sortie le 15 mai 2012 et le chef d’œuvre vendu à plus de trente millions d'exemplaires sur PC, Mac, PS3, Xbox 360, PS4 et Xbox One, que l'on connaît tous aujourd'hui. Et 2017 n'a pas fini de nous étonner...
Diablo III peut aujourd'hui servir d'exemples à tous ces jeux lancés dans le chaos le plus total : il y a une vie après la sortie ! Même si on reconnaît que les innombrables patchs à télécharger sur nos jeux actuels sont assez pesants.