Avant Diablo, le jeu vidéo a ses petites habitudes. Le joueur PC pointe et clique un élément du décor (The Secret of Monkey Island), éviscère du monstre en vue à la première personne (Doom), s'arrache le cerveau dès la première énigme (Myst), ou joue les grands stratèges contre un bataillon d'orcs (Warcraft).
Mais un studio va s'amuser à mélanger des éléments de RPG et d'action dans un univers médiéval-fantastique, le tout appuyé par un game design de prime abord très basique : tuer des monstres en temps réel !
À la différence près que les développeurs vont en éparpiller un peu partout dans un décor généré aléatoirement, créant une action nerveuse complètement folle pour l'époque. Puis ils vont intégrer un système de loots aléatoires, ajouter trois classes (guerrier, archer, mage) pour varier les styles, et enrober le tout d'un multijoueur jouable à quatre.
Aujourd'hui, tous connaissent le concept du hack'n slash mais avec Diablo, Blizzard le réaménage comme à son habitude et en devient le maître.

La genèse
Mais Diablo n'a pas toujours été ce hack'n slash brillant appartenant à Blizzard. Au départ, son créateur David Brevik, avait en tête de créer un jeu au tour par tour, il était encore étudiant à l'époque.
Il rêvait aussi de Rogue, un jeu dont le but était de traverser plusieurs zones pour récupérer une amulette, mais qui se distinguait par sa règle cruelle : si le joueur meurt, la partie recommence. Oui, le genre Rogue-like représenté fièrement aujourd'hui par Faster Than Light ou The Binding of Isaac vient de là.
Bref, l'homme voulait créer un RPG et avait cette idée de « permadeath » (mort permanente) en tête. Après de nombreuses péripéties et une entreprise fondée, Condor Software, il se met à proposer le concept et les premières ébauches avec ses deux autres acolytes Max et Erich Schaefer, aux différentes boites de jeu mais personne ne s'y intéresse.
Tous sauf une société nommée Silicon & Synapse, qui changera de nom en Chaos Studios, pour se mettre d'accord la même année sur Blizzard Entertainment. Le projet intéresse la firme et décide quelques années plus tard, en 1996, de racheter Condor Software et de les renommer en Blizzard North.
À la fin de cette même année sortira leur premier jeu, Diablo, en parallèle au lancement d'un service en ligne, Battle.net, qui permet aux joueurs de jouer à Diablo, mais aussi à un certain Warcraft II, en multijoueur.
Créer Diablo
C'est au cours d'un long débat que Blizzard North décide du modèle final, David Brevik capitule devant la majorité écrasante en faveur du temps réel et non d'une action au tour par tour.
Le jeu travaille ensuite son interface pour la rendre plus accessible, plus lisible aussi. Mais son coup de génie, il va l'avoir en deux clics, le gauche et le droit.
Le joueur dispose ainsi d'une attaque de base sur un clic, et d'une attaque spéciale au choix sur l'autre. Pour l'époque, ce gameplay était révolutionnaire.
Diablo va ensuite créer son leveling, ses compétences à débloquer dans les donjons et qui s'améliorent au fil des niveaux (le joueur décide quelle compétence booster), et tout ce système aléatoire bien connu des groupies aujourd'hui.
Et c'est le jeu de stratégie X-Com, sorti en 1994, qui va influencer le modèle graphique en 3D isométrique.


La machine est en route
Dans les tests, les journalistes notent une durée de vie un peu courte, puisque le jeu se découpe en seulement seize niveaux. Mais chaque nouvelle partie change complètement l'architecture du donjon, le problème est donc réglé, et le multijoueur apporte deux nouvelles difficultés, Cauchemar et Enfer.
Le 31 décembre 1996, Diablo est donc lancé (il sera adapté deux ans plus tard sur le première PlayStation) et remporte immédiatement le titre du meilleur jeu de l'année 1996.
Les derniers chiffres officiels datent de 2001 et annoncent qu'il s'est écoulé à plus de 2,5 millions d'exemplaires dans le monde, un chiffre qui fait sourire sans doute Diablo III et ses plus de trente millions de fans. Mais c'est une autre histoire que nous vous conterons dans un prochain "Retour sur" !