Un sceau unique pour les fédérer tous !
Telle pourrait être la baseline de la GVRA, la première association officielle à but non lucratif qui rassemble les principaux acteurs de la réalité virtuelle (RV, ou VR en anglais).
L'idée de créer cette association n'est pas nouvelle, et son officialisation tombe à pic à l'orée de l'année 2017, qui s'annonce placée sous l'égide des masques VR.
Des noms : Facebook, Google, HTC (VIVE), Starbreeze, Oculus (via Facebook), Samsung et Sony Interactive Entertainment.
La mission : promouvoir la réalité virtuelle de façon ordonnée, et non en version "chacun dans son coin la joue perso". Il s'agit également de s'assurer des "bonnes pratiques" de la réalité virtuelle et, selon les mots du communiqué de presse, de "favoriser les échanges entre les parties prenantes publiques et privées, à l'échelle de la planète".
Les signataires de la GVRA sont censés travailler main dans la main, et informer la communauté internationale quant à l'évolution des pratiques liées à la RV, et plus particulièrement, l'évolution technique des masques de réalité virtuelle.
Les cibles identifiées du monde de la réalité virtuelle : évidemment, la GVRA table sur un succès sans faille de la réalité virtuelle, qu'elle espère voir muer en un socle sur lequel pourront s'appuyer le gaming, la santé, l'enseignement, le divertissement, la création et l'art, entre autres.
On parle également d'une distribution équitable des gains, et ce, afin d'apporter un soutien financier aux développement et aux développeurs.
PP Garcia pour NRJ Games
La mission : promouvoir la réalité virtuelle de façon ordonnée, et non en version "chacun dans son coin la joue perso". Il s'agit également de s'assurer des "bonnes pratiques" de la réalité virtuelle et, selon les mots du communiqué de presse, de "favoriser les échanges entre les parties prenantes publiques et privées, à l'échelle de la planète".
Les signataires de la GVRA sont censés travailler main dans la main, et informer la communauté internationale quant à l'évolution des pratiques liées à la RV, et plus particulièrement, l'évolution technique des masques de réalité virtuelle.
Les cibles identifiées du monde de la réalité virtuelle : évidemment, la GVRA table sur un succès sans faille de la réalité virtuelle, qu'elle espère voir muer en un socle sur lequel pourront s'appuyer le gaming, la santé, l'enseignement, le divertissement, la création et l'art, entre autres.
On parle également d'une distribution équitable des gains, et ce, afin d'apporter un soutien financier aux développement et aux développeurs.
PP Garcia pour NRJ Games