CÉDRIC MIMOUNI - MICROSOFT FRANCE
NG : Bonjour Cédric, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
CM : Bien sûr. Je m'appelle Cédric Mimouni et cela fera bientôt 3 ans que j'ai rejoint Microsoft France en tant que Marketing Manager pour la marque Xbox, je m'occupe de tout le catalogue notamment des jeux dits "first-party" comme Halo ou Gears of War par exemple. Avant cela, j'ai eu la chance de rejoindre la filiale italienne d'Electronic Arts. Pendant ces 9 années j'étais en charge des jeux de sport, notamment FIFA qui était et reste encore, une marque puissante.
NG : Vous étiez chez un éditeur et maintenant vous travaillez pour un éditeur/constructeur. Voyez-vous des différences ?
CM : Il y en une que je vois c'est le fait que nos jeux sont déjà des exclusivités Xbox. Ce qui fait qu'il y a tout un travail important de fidélisation auprès des fans de la marque.
NG : Quantum Break est un jeu triple A. Quelles sont pour vous les étapes pour aborder ce type de jeu ?
CM : Dans un premier temps il faut réussir à le positionner dans notre industrie car Quantum Break prend le risque, en plus du jeu en lui-même, d'ajouter une série TV pour enrichir l'expérience de jeu. Ensuite, comme vous l'avez souligné, Quantum Break est un jeu triple A ce qui fait que nous le travaillons comme n'importe quelle grosse production. Un autre point c'est l'attente de nos fans. Nous devons garder cette hype autour de notre jeu pour donner envie aux joueurs, nous sommes satisfaits de l'engouement qu'a su créer cette attente.
NG : Comme vous le mentionnez à l'instant, Quantum Break est un jeu vidéo rajoutant en plus une série TV. Pour le grand public quel a été votre axe de communication ?
CM : C'est assez simple nous avons communiqué en priorité sur le jeu. Quantum Break reste un jeu avant tout et la série complète l'expérience de cette nouvelle production de Remedy.
NG : Pourquoi avoir rendu complémentaires ces 2 projets ? Le jeu en lui-même ne se joue-t-il pas comme une série voire même un film ?
CM : Pas forcément. Nous avons la chance de travailler avec Remedy qui apporte toujours dans leurs productions un aspect cinématographique, il suffit de regarder Max Payne, voire encore Alan Wake. Pour ce dernier nous avions réalisé à part une mini web-série qui servait de prologue au jeu, mais nous y perdions en immersion. Quantum Break rectifie le tir en intégrant dans le jeu une série. Je laisse le soin à Greg de vous expliquer en détail ce choix mais quand on joue au jeu on incarne les gentils, avec la série on voit le point de vue des méchants. De plus, en fonction du choix que les joueurs auront fait à des moments donnés, les épisodes de la série pourront changer. Nous sommes vraiment fiers de ce que nous avons réalisé avec Quantum Break qui restera une expérience innovante pour cette industrie.
NG : Pouvez-nous parler de la mise en place de Quantum Break en France ?
CM : Nous avons une belle mise en place pour cette exclusivité, et comme vous l'aurez deviné nous avons un objectif important. Nous voulons que Quantum Break soit dans notre Top 4 pour cette année 2016.
NG : Dernière question : la série Quantum Break est-il un projet à long terme pour Microsoft pour créer son propre Netflix ?
CM : Je n'ai aucune information sur ce sujet.
NG : Merci Cédric pour cette interview.
CM : Merci à vous.
GREG LOUDEN - REMEDY
NG : Bonjour Greg, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
GL : Aucun souci. Je m'appelle Greg Louden et j'occupe au sein du studio Remedy le poste de Senior Narrative Designer. Ma fonction est de concevoir et de pousser la narration dans le jeu, de gérer les choix scénaristiques afin de garder une narration cohérente. Cela fait maintenant 3 ans que j'ai rejoint ce studio. Avant cela j'étais FX Technical Director, en somme je m'occupais des effets spéciaux sur des grands films comme Prometheus, World War Z, Gravity, Happy Feat et certains films de Zack Snyder (Sucker Punch, Man of Steel, Le Royaume de Ga'Hoole).
NG: Vous avez travaillé sur plusieurs films et maintenant vous travaillez sur un jeu vidéo. Voyez-vous des différences ?
GL : Je vois surtout des similitudes notamment au niveau des logiciels utilisés. La seule différence que j'ai pu constater c'est l'interaction. Quand on fait un jeu, notamment comme Quantum Break, il faut avoir une vision à 360°. C'est ce qui a été un peu difficile pour moi au début.
NG : Quelles parties de votre travail aimez-vous le plus ?
GL : Aussi étonnant que cela puisse paraître j'aime les réunions ! La confrontation des idées est essentielle afin de donner la bonne vision du jeu. Toute critique est bonne à prendre pour progresser. Enfin j'adore la performance capture ! Nous avons eu la chance de réunir un casting digne des plus grands films hollywoodiens et le fait de travailler avec Shawn Ashmore (X-Men), Aidan Gillen (Game of Thrones) ou encore Dominic Monaghan (Seigneur des Anneaux) me fait dire que j'ai beaucoup de chance ! (rires).
NG : Avant de revenir sur Quantum Break, comment en êtes-vous arrivé à travailler chez Remedy et que pensez-vous de Sam Lake (CEO du studio) ?
GL : Et bien là aussi ça va vous paraître étonnant mais je me suis rendu sur le site officiel du studio, j'ai mis mon CV et j'ai été contacté. Aussi simple que ça (rires). J'étais un grand fan de Remedy et je suivais pas mal leur actualité, cela ne me dérangeais pas de les rejoindre en Finlande car vu mes expériences passées j'ai beaucoup voyagé notamment à Sydney et Londres. On s'habitue au climat des pays nordiques (rires). Sam Lake est un personnage extraodinaire qui essaye en permanence de trouver de nouvelles façons de jouer. Très original dans son approche.
NG : Revenons maintenant au jeu Quantum Break, pouvez-vous le détailler pour nos lecteurs ?
GL : Quantum Break est un jeu d'action/aventure et un jeu de tir à la troisième personne exclusif à la Xbox One. Les joueurs suivent l'histoires de Jack Joyce qui a la capacité de modifier le temps à son avantage. Jack devra remettre les choses en ordre et combattre les sbires de la société Monarch Solutions. En plus du jeu, nous avons intégré une série TV dont les épisodes peuvent varier en fonction des choix du joueurs.
Le jeu se définit en 3 actes : dans les deux premiers actes les joueurs incarnent Jack Joyce, le troisième acte ils incarnent Paul Serene qui est le bad guy de Quantum Break, c'est avec lui qu'ils devront faire un choix qui sera primordial pour la société Monarch Solutions. Dès que leur choix sera fait, ils en découvriront les conséquences dans l'épisode de la série TV. Comme vous l'aurez compris, nous voulions que Quantum Break apporte de l'originalité pour l'industrie du jeu vidéo.
NG : Pourquoi avoir choisi le thème du temps ?
GL : On a beaucoup cherché sur ce qu'on voulait faire avec Quantum Break, et petit à petit le thème de maîtriser le temps nous est apparu comme une évidence. Nous avons regardé ce qui s'est fait sur le film Inception mais également sur nos anciennces productions : Alan Wake et Max Payne. Nous nous sommes ensuite penché sur la question du temps avec les codes de la physique quantique et notamment du "suicide quantique". Nous nous sommes documentés afin d'apporter de la crédibilité au jeu. Et puis manipuler le temps ça reste quand même bien cool.
NG : Comment se sont passés vos débuts sur le jeu ainsi que sur la série ?
GL : Comme évoqué tout à l'heure un peu difficile au début mais j'ai beaucoup appris. Il fallait être encore plus rigoureux sur le jeu afin de bien être raccord avec la série que Microsoft produisait avec les équipes de LifeBoat Prod. C'est un vrai projet transmédia. Pour l'anecdote nous avons travaillé sur le jeu sans voir l'avancement de la série. J'avoue que c'est assez frustrant mais au final la qualité du jeu ainsi que de la série sont au rendez-vous.
NG : Pour terminer sur Quantum Break, avez-vous prévu de sortir de DLC* ?
GL : Pour le moment rien n'est prévu ou alors je n'ai pas l'information (rires). Nous sommes pour l'heure focalisés sur la promotion du jeu.
NG : Merci pour cet entretien Greg.
GL : Merci à vous.
*DLC : contenu additonnel