[Test] Little Nightmares, un jeu de cache-cache morbide

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De Inside à Chihiro en passant par Clock Tower, les influences de Little Nightmares sont nombreuses et le résultat, plutôt réussi.

Bandai Namco a beaucoup misé sur son jeu indépendant Little Nightmares, au point de le proposer en version physique en plus de l'habituelle version dématérialisée (toutes deux à 19,99 €), mais aussi en édition collector ! 

Et à un tarif dérisoire de 29,99 € avec une boîte en forme de cage, une figurine du personnage principal (Six), des stickers, un poster, et l'excellente bande-son, l'offre paraît d'emblée très honnête.

Avec un jeu qui capte l'attention (et la nôtre !) très rapidement, on comprend cette confiance de l'éditeur. Little Nightmares a de l'intérêt, du talent par moment, et une ambiance au top.

Le studio suédois peut d'ailleurs remercier sa branche artistique qui a réalisé un sans-faute, on ne peut malheureusement pas en dire autant du gameplay.

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Inside Little Nightmares

Il faut environ trente secondes de jeu pour comprendre que le studio s'est largement inspiré de Inside. Allant jusqu'à reprendre l'atmosphère, le son, le jeu d'ombre et de lumière, et certaines énigmes. Et pourquoi pas ! 

En revanche, Inside se jouait sur un plan horizontal, là où Little Nightmares ajoute de la profondeur et une perspective sans se soucier des problèmes de repérage.

Résultat, le joueur chute constamment lorsqu'il joue les funambules et se loupe dès qu'il doit franchir rapidement une zone étroite en glissant alors qu'il pensait suivre la bonne trajectoire, et c'est très énervant.

Surtout que l'on meurt généralement au bout et les checkpoints sont mal placés.

© NRJ

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Une suite mieux inspirée

Little Nightmares abandonne Inside durant sa deuxième partie, lorgnant cette fois du côté du chef d’œuvre de l'animation japonaise, Le Voyage de Chihiro, mais une version plus morbide, et aussi le cahier des charges d'un certain Clock Tower 3.

Cet ancien survival-horror proposait un gameplay autour d'une partie de cache-cache. Le joueur, aux commandes de Alyssa Hamilton, devait trouver les meilleures planques du décor pour ne pas attirer l'attention d'un fou furieux.

Et c'est la même chose ici, puisque vous devez vous cacher et fuir constamment les ennemis du jeu en les attirant avec du bruit le temps de ramasser une clé, ou vous frayer un chemin vers la sortie.

Cette deuxième partie est plus intéressante, stressante, et surtout plus réussie.

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Little, le mot est faible

Si Little Nightmares met donc un peu de temps à trouver son rythme et son intérêt, on préfère vous prévenir... il est aussi extrêmement court.

Finir le jeu nous a pris moins de deux heures trente, et trente minutes de plus pour le générique de fin interminable. Au bout, vous débloquez des masques pour Six, une sélection de chapitres qui permet de récupérer les derniers objets manqués (pour les succès / trophées), et quelques artworks.

Et n'espérez aucune réponse aux quelques questions posées tout du long : « mais qu'est-ce que je fais là ? », « qui est Six ? », « pourquoi les ennemis sont japonais ? ».

Au final, Little Nightmares n'est pas une mauvaise expérience, ni une grandiose, c'est un bon petit jeu indé d'une simplicité extrême et qui se laisse apprécier pour sa direction artistique. Et vu le prix demandé, nous saurons tous rester cléments.

Personnellement, j'ai été envoûté par l'ambiance (notamment les choix artistiques) et la proposition de ce Little Nightmares. Dès le début, on est quasiment livré à soi-même et on doit se poser des questions, explorer des niveaux certes clos et scriptés, mais avec suffisamment de liberté de déplacement et d'action pour expérimenter des petites choses parfois sans conséquences. Timing, réflexion, un peu de plateforme, infiltration, déplacement d'objets… le cocktail est assez efficace et prenant. Pas difficile et assez court, Little Nightmares n’en reste pas moins un jeu plaisant, qui donne un peu d’air entre deux hits chronophages.

Damien Q.