[Test] Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia

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Après Awakening et Fates, Fire Emblem renoue avec le passé en réactualisant un jeu sorti en 1992 !

Pas de repos pour les braves tacticiens ! Alors qu'ils ont enfin retourné le contenu de Fire Emblem Fates, l'épisode Echoes débarque tout juste quatre mois après son annonce !

Et si certains craignaient une remasterisation paresseuse, il s'agit d'une revisite de Fire Emblem Gaiden (le deuxième Fire Emblem sorti en 1992 sur NES au Japon), Intelligent Systems a pris ses détracteurs à revers en présentant une copie qui... n'en est finalement pas une !

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Consolider la base

La recette de départ n'a pas changé. Echoes raconte les événements qui se sont déroulés sur le continent de Valentia durant la grande guerre qui opposa les royaumes de Zofia et Rigel.

Le joueur est amené à suivre cette palpitante épopée à travers les yeux des deux personnages principaux, Alm et Celica.

La première nouveauté intervient toutefois assez vite, puisqu'il est désormais possible de bouger son héros librement dans les donjons annexes.

Ces lieux inédits se visitent pour récupérer des armes, des vivres, et améliorer l'expérience de nos combattants, ou en enrôler d'autres à notre armée.

D'ailleurs, il faudra surveiller le moral des troupes puisqu'il affecte directement les performances sur le terrain. Mais une pause méritée ou un encas règle le problème rapidement. On vous rassure, ce n'est pas contraignant !

© NRJ

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Un jeu plus accessible

Étrangement, Intelligent Systems attend trois épisodes pour nous proposer des combats simplifiés.

Par exemple, vous n'avez plus à gérer le positionnement dans l'espace. Attaquer de face ou de front ne change rien aux chances de réussite d'une attaque, et il est inutile de vous positionner à côté d'un allié pour activer un bonus défensif ou offensif. Même le système de shifumi a disparu, vous pouvez donc attaquer à la lance, l'épée ou la hache sans avoir à vérifier les faiblesses de l'adversaire.

Pour éviter tout regret, il est même possible de rembobiner le temps durant la bataille, afin de changer de stratégie et éviter de perdre définitivement un allié.

Mais ne souriez pas trop vite, un Fire Emblem accessible n'en reste pas moins un jeu exigeant. Et le fait de pouvoir réparer une maladresse grâce au temps est un soulagement. Car en 1992, si vous perdiez trop de soldats durant la bataille qui clôture un chapitre, vous étiez fichu pour la suite des événements. Résultat, il fallait recommencer le jeu depuis le début !

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Le feu vert

Alors bien évidemment, tout n'est pas parfait.

Notamment le déplacement 3D qui a tendance à casser le rythme du jeu. Ou cette surdose de batailles qui peut lasser les joueurs pressés et désireux de connaître la suite de l'histoire.

En revanche, le combat est très dynamique, instantané aussi (il n'y a aucune attente entre le déplacement par case et l'attaque), et avec des chorégraphies bien supérieures à celles de Awakening et Fates.

Le jeu reprend le système de classes des deux précédents jeux et permet de nombreuses tactiques différentes.

Enfin, on adore l'idée de jeter des sorts contre des points de vie et non de mana. Bien évidemment, plus le sort est puissant, plus il est dangereux pour la cible mais aussi le lanceur.

Au final, on obtient une recette à la fois classique et proche des derniers Fire Emblem, mais suffisamment nouvelle pour mériter l'achat. Et cela permet surtout de découvrir un grand nom du Tactical japonais des années 90 sur nos terres !